Comment les tendances numériques transforment la culture mondiale du jeu

Comment les tendances numériques transforment la culture mondiale du jeu

Le joueur solitaire, enfermé dans sa chambre, les yeux rivés sur son écran : à peu de choses près, c’est l’image qui a longtemps résumé le jeu vidéo dans l’imaginaire collectif. Heureusement, cette perception a largement évolué, merci les réseaux sociaux. En effet, une poignée d’évolutions numériques ont transformé le “gaming” en pratique sociale, connectée, regardée par des millions de spectateurs, “co-construite” si l’on peut dire par ses communautés.

Une même dynamique traverse l’ensemble du secteur, des casinos en ligne aux compétitions d’esport : le jeu n’est plus une activité isolée, c’est un fait culturel partagé.

Le iGaming, ou comment les jeux d’argent ont basculé dans l’ère numérique

Le terme “iGaming” désigne l’ensemble des jeux d’argent pratiqués sur internet. Vous l’aurez compris, on y retrouve les casinos en ligne et ses machines à sous, le poker en ligne, le blackjack en ligne, les paris sportifs aussi.

Pendant des décennies, jouer au casino impliquait de se rendre forcément dans un établissement physique. Monte-Carlo, Las Vegas, Deauville, Enghien-les-Bains, etc. Des lieux associés à un certain faste, à des codes vestimentaires, à un déplacement. Pour le mieux, et avec leurs sites web et applications mobiles, les opérateurs en ligne ont fait sauter ces barrières.

Depuis un ordinateur ou un smartphone, n’importe qui peut accéder aux mêmes jeux. Les mises peuvent démarrer à quelques euros, là où les tables physiques imposent souvent des minimums plus élevés.

Détail intéressant, les opérateurs en ligne rivalisent de générosité pour conquérir et fidéliser les joueurs. Le bonus casino en ligne atteint 100% sur le premier dépôt chez bon nombre d’acteurs. Le joueur dépose 100 euros, et il voit donc sa “bankroll” doublée… avec quelques conditions bien entendu. Typiquement, il doit miser ce capital offert x fois, avant d’être autorisé à retirer d’éventuels gains réalisés avec. On appelle cela un “wager” dans le jargon. 

Ces dernières années, la transformation ne s’arrête pas à la simple dématérialisation. Le “live casino” a réintroduit une dimension humaine et sociale dans l’expérience en ligne. Un croupier en chair et en os, filmé en temps réel depuis un studio, distribue les cartes ou fait tourner la roue. Les joueurs, connectés depuis chez eux, peuvent interagir par chat. On retrouve une forme de présence partagée, même à distance.

En matière de culture, c’est le poker en ligne qui a certainement le plus bénéficié du virage numérique, en grossissant énormément ses propres communautés. Des forums aux serveurs Discord (une application de discussion très utilisée par les joueurs), les passionnés échangent stratégies, analyses de mains, récits de tournois. Certains joueurs diffusent même leurs parties en direct sur Twitch, commentant leurs décisions en temps réel devant des milliers de spectateurs.

Regarder jouer les autres : le jeu devenu spectacle

Justement, avec l’émergence de Twitch et de la culture du streaming de jeux, une question revient souvent chez ceux qui découvrent cet univers : pourquoi regarder quelqu’un jouer… au lieu de jouer soi-même ? La question est même devenue un meme pour qualifier la Gen-X, c’est dire. Car le visionnage de parties est devenu un phénomène massif.

Twitch est, rappelons-le, une plateforme de diffusion en direct rachetée par Amazon en 2014. Depuis, elle rassemble chaque jour des dizaines de millions de spectateurs. Des joueurs y diffusent leurs parties en temps réel, commentent leurs actions, interagissent avec leur audience par chat.

Les plus populaires des “streamers” sont suivis par des millions d’abonnés et vivent de cette activité.

Mieux, l’esport (abrégé du jeu vidéo compétitif) a poussé cette logique jusqu’au stade. Les compétitions de jeux vidéo, organisées dans des arènes ou diffusées en ligne, attirent un public comparable à celui de certains événements sportifs traditionnels.

Les derniers championnats du monde d’esport, dont l’inévitable League of Legends (un jeu de stratégie en équipe où deux camps de cinq joueurs s’affrontent), ont rassemblé plus de 100 millions de spectateurs en Arabie Saoudite. La compétition a distribué 70 millions de dollars de prix, du jamais vu !

Pour beaucoup, regarder ces diffusions constitue une porte d’entrée. On découvre un jeu à travers le regard d’un streamer ou d’une diffusion officielle commentée, on apprend les mécaniques en observant, on décide ensuite d’essayer soi-même. Le spectacle précède parfois la pratique.

Quand les joueurs deviennent créateurs

Pour prendre un peu de recul sur la manière dont les plateformes tech ont refaçonné le jeu vidéo et sa culture, le chercheur américain Henry Jenkins a théorisé dès 2006 ce qu’il appelle la “culture participative”.

Dans son ouvrage Convergence Culture, il observe que le public ne se contente plus de consommer passivement les contenus : il les commente, les détourne, les prolonge, les transforme. Les frontières entre créateurs et consommateurs s’estompent.

Et le jeu vidéo illustre cette dynamique de manière particulièrement nette. Les “mods” (abréviation de modifications) sont des créations de joueurs qui transforment ou enrichissent un jeu existant. Nouveaux personnages, nouvelles cartes, nouvelles règles : certains mods deviennent plus populaires que le jeu original.

Counter-Strike, l’un des jeux compétitifs les plus pratiqués au monde, est d’ailleurs né comme un mod amateur d’un autre jeu, Half-Life.

Minecraft, quant à lui, pousse cette logique à l’extrême. Le jeu n’est au fond qu’un ensemble d’outils. Ce sont les joueurs qui construisent, inventent, partagent leurs créations. Des reconstitutions de monuments historiques aux machines virtuelles fonctionnelles, la communauté produit un flux continu de contenus.

Jouer ensemble, peu importe où l’on se trouve

Cette logique s’est déployée à grande échelle dans le jeu vidéo. Jouer en ligne, avec ou contre d’autres joueurs situés n’importe où dans le monde, est devenu un standard technique pour une large part des titres actuels.

Une évolution technique a accéléré ce mouvement, ce qu’on appelle le “cross-play”, c’est-à-dire la possibilité de jouer ensemble depuis des plateformes différentes. Un joueur sur PlayStation peut rejoindre un ami sur Xbox ou sur PC.

Cette interopérabilité, longtemps réclamée par les joueurs, commence à devenir courante. Fortnite en est l’exemple emblématique. Ce jeu de tir gratuit, où cent joueurs s’affrontent sur une île jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, rassemble régulièrement des dizaines de millions de participants. Mais au-delà du jeu lui-même, Fortnite est devenu un lieu de rendez-vous.

Des concerts virtuels y ont été organisés, réunissant des millions de spectateurs simultanés. On y retrouve ses amis, on y discute, on y passe du temps ensemble sans nécessairement “jouer” au sens compétitif.

Grâce aux progrès de la tech, le jeu, sous toutes ses formes, est devenu un espace de sociabilité à part entière. On s’y retrouve, on y regarde, on y crée, on y dépense aussi. Cela soulève forcément son lot de questions et d’inquiétudes. Comment modérer des espaces en ligne où se côtoient des millions d’utilisateurs ? Comment prévenir les excès, qu’il s’agisse de temps passé devant l’écran ou de dépenses dans les jeux d’argent ?

Ces interrogations ne sont pas propres au jeu. Elles traversent l’ensemble de notre vie numérique. Mais le jeu, par son ampleur et son attrait, en constitue un terrain d’observation particulièrement révélateur.

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